夏の結果
IT勉強会を開くためにやったこととか反省
金沢Unity勉強会やりました。
準備としてやったこと
- 日程決め
- 場所決め・確保
- イベントページ作成
- 宣伝
- 懇親会の場所決め
- 懇親会のイベントページ作成
反省など
- 日程:他の勉強会と重ならない&場所の確保のできる日&1ヶ月程度後となる日にした。
今回は日曜開催だったが、もしかしたら土曜開催の方が社会人の方的には良かったのかも。
- 会場の確保:金沢でやっている他の勉強会(kanazawa.rb、hokuriku.netなど)の会場を参考にした。
他の勉強会ではITビジネスプラザ武蔵の研修室を使うことが多いようだったのでそれに倣うことにした
- 宣伝:Twitter、Facebookに投稿。Unity県人会議に登録。金沢でやっている他の勉強会(アルゴリズム勉強会、kanazawa.rb)に参加して宣伝。
宣伝が足りなかったような気はする。参加者はエンジニアの方が多く、ゲーム作りには興味あるけど何をすればいいのか・・・という人はあまり来てないように感じた。
- イベントページ:イベントページを見てもなにをするのかよく分からない。といった意見があった。
Unityの勉強会をする。初心者的な発表するつもり。といったことは書いていたが、どのような内容について扱うのかなどは全く取り上げてなかった。
ただ、発表者も全然決まってなかったので内容についても書くことも出来なかった。Assetや2Dなどといったテーマを決めるべきだったか?
- 発表者の確保:全くできなかった。同じサークルの人に頼むことはできた&同じ大学の先輩の方が発表をしてくれたが、それだけで他の発表者を集めることはできなかった。残った時間は全て自分に回ってきたのと、発表者の方に少し長めに話して欲しいと頼む結果となった。
勉強会の種類にも依るとは思うが、発表するタイプの勉強会では発表者の人数が勉強会そのものの面白さにつながるような気がするので、なんとかして発表者を集めたい。ただ、発表者を集める方法は不明。
やっぱりいろんなLTを聞きたい
- 懇親会:色々な勉強会のイベントページなどを見ていると勉強会は懇親会、打ち上げはセットでやっているところが多い。(もちろん自由参加だが)
それにならって僕も懇親会を開くことにした。徒歩で行ける範囲に居酒屋さんを予約した。
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ハンズオン:僕自身の反省。やっぱりつまらない内容になってしまったように感じる。Asset Storeを使わないというのではなく、Asset Storeを積極的に使っていって簡単にそこそこの品質のゲームができるんだよ~といったことをするべきだった。またUnityをそこそこ使っている人にはわかりきっている内容でそういう人には無駄な時間となってしまった。
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その他:
- ドタバタしたまま開始してしまった。
- 全員自己紹介とかすれば時間的にちょうど良かったのかも
次回以降やりたいこと
- 講師の方を呼びたい
- 発表をもう少し充実させたい
- アンケートを取ってみていろいろと聞きたい。(開催頻度、興味ある内容など)
次回やるとしたら2ヶ月くらいかなぁと考えてます。
来月でもいいのですが、ネタが用意できるか心配なのと、発表者が同じ人になっちゃうのではという気がするのでどうしようかなぁ・・・と
YoするだけのWebアプリ作った
Yoが一部では流行ってるとかなんとか。
とりあえずYoを登録してみましたが、Yoする相手がいませんでした。
そこで僕にYoするWebアプリを作ってみた。
http://nyarurato.net/cgi-bin/yo.cgi
Yo APIを試してみた http://qiita.com/pomu0325/items/9990dc1b0dbafd72f3e6
を参考にPythonで書いてみました。
ソースコード https://github.com/nyarurato/Yo-Yo-Hey-Yo
作った手順
まずYoのアカウントを取得。
iPhoneのアプリで取得しました。
その後、http://dev.justyo.co/からログイン。
NEW API AccountをクリックしてAPI用のアカウントを作ります。
僕はテキトーにNYARUWEBとしました。
EditのところにCallbackという部分があるのでそこにYoを受け取ったときにアクセスして欲しいページのURLを貼っつけます。
あとは色々とググりつつ頑張って書きます。
MySQLの知識が全くなかったので少し勉強になりました。
Google app engineを使い始めようとして少しハマった
Webアプリを作ろうと思ってGoogle App Engine触ってみてます。
名前とかはこんな感じでつけた。わりとテキトー。
SDKをダウンロードしてとりあえずサーバーにアップロードしてみようと思ってGoogle App Engine LauncherのDeployボタンを押したら
2014-08-21 13:52:24 Running command: "['C:\\Python27\\pythonw.exe', '-u', 'D:\\proglam files\\Google\\google_appengine\\appcfg.py', '--no_cookies', u'--email=XXXX@gmail.com', '--passin', 'update', 'D:\\workspace\\progwork\\google_app_engine\\webapp-python']" 01:52 PM Application: webapp-python; version: 1 01:52 PM Host: appengine.google.com 01:52 PM Starting update of app: webapp-python, version: 1 01:52 PM Getting current resource limits. Password for XXXXX@gmail.com: 01:52 PM Scanning files on local disk. Error 404: --- begin server output --- This application does not exist (app_id=u'webapp-python'). --- end server output --- 2014-08-21 13:52:27 (Process exited with code 1)
といった感じのログが出た。
Error 404: --- begin server output ---
This application does not exist (app_id=u'webapp-python').
とかいうエラー。
いろいろと調べて見るとappcfg.py の後に--no_cookiesと付けたほうがいい等書いてあったが、コマンドプロンプトから操作していないし、それにログを見ると既に付いている。
結果なにがおかしかったのかというと
nameをアプリのTitleと一致させていたがApplicationの名前(僕のであればnyaruratoo)と一致させなきゃいけなかったっぽい。
こんなかんじに変えてやり、もう一度Deployボタンを押すと
2014-08-22 03:06:05 Running command: "['C:\\Python27\\pythonw.exe', '-u', 'D:\\proglam files\\Google\\google_appengine\\appcfg.py', '--no_cookies', u'--email=XXXXX@gmail.com', '--passin', 'update', 'D:\\workspace\\progwork\\google_app_engine\\webapp-python']" 03:06 AM Application: nyaruratoo; version: 1 03:06 AM Host: appengine.google.com 03:06 AM Starting update of app: nyaruratoo, version: 1 03:06 AM Getting current resource limits. Password for XXXXX@gmail.com: 03:06 AM Scanning files on local disk. 03:06 AM Cloning 1 static file. 03:06 AM Cloning 3 application files. 03:06 AM Uploading 1 files and blobs. 03:06 AM Uploaded 1 files and blobs 03:06 AM Compilation starting. 03:06 AM Compilation completed. 03:06 AM Starting deployment. 03:06 AM Checking if deployment succeeded. 03:06 AM Deployment successful. 03:06 AM Checking if updated app version is serving. 03:06 AM Completed update of app: nyaruratoo, version: 1 03:06 AM Uploading index definitions. 2014-08-22 03:06:34 (Process exited with code 0)
ようやくHello Worldできた
Ejectハッカソンやってきました
事の発端はかなり端折るとこんな感じ。
@sakura_metal @k242hd_akg VR +Ejectで何かしよう。
— じとめすきー@3日目西き21b (@jitomesky) 2014, 8月 5
@jitomesky @k242hd_akg いいですね。おもしろいことできそう
— にゃるらと (@sakura_metal) 2014, 8月 5
んで、今日ejectハッカソンやってきました。
参加者はじとめ氏(@jitomesky)、t_murano氏(@k242hd_akg)、僕の三人でした。
何を作るか話した結果、ミクさんが(☝ ՞ਊ ՞)☝ウイーンしたらEjectするものをつくることになりました。
流れとしては
Unity ---(UDP)---> RasPi -->(☝ ՞ਊ ՞)☝ウイーン
役割分担は
じとめ氏:ラズパイとかEject部分
t_murano氏: (☝ ՞ਊ ՞)☝ウイーンモーション
僕:Unityでミクさん表示
Unityでミクさん表示ですが、NyARToolkitとMMD4Mecanimを使いました。
ハッカソン参加は初めてだったのですが楽しかったです。
今回のUnityのプロジェクトデータをgithubに上げました。
Leap motionとMMD4Mecanimでいろいろ触る
MMD4MecanimとUnityのプリミティブオブジェクトの物理演算ってどうすりゃいいのかな~
Leap motion使って触ってみたいな~と思ってやったら途中結構ハマったのでまとめます。
参考にしたページ
OculusRiftをUnityで使うTips的なまとめ:http://togetter.com/li/624399
まずLeapmotionをUnityで動かすとこですがおなじみの凹みTips(http://tips.hecomi.com/category/Leap%20Motion)が分かりやすいです。Asset Storeに上がっているのをそのまま使うのはUnity Proじゃなきゃダメだった気がします。
MMD4Mecanimですが、とりあえずMMDモデルをインポートします。
その後、モデルをHierarchyにつっこんでMMD4Mecanim Modelのコンポーネントを少し変更します。
Physics EngineををBullet Physicsに変更。Generate CollidersのProcessをクリック。Join Local Worldのチェックを外す。
これでMMD4Mecanim側の設定は終わり。
この設定したモデルに触るにはMMD4Mecanim Rigidbodyのスクリプトをアタッチしないといけないみたいです。
今回はLeapmotionの手のモデルで触りたいので手のモデルにアタッチします。
leapmotionの手のモデルは描画用?のモデルと物理演算用のモデルで分かれているようなので物理演算用のモデルの方にアタッチします。
Projectビューではindexやらmiddleやらは見えますが指節一つ一つが見れないのでとりあえずHierarchyにドラッグアンドドロップ。
これで全部みえるようになったのでboneすべてを選択してAdd Component -> Scripts ->MMD4Mecanim Rigid Bodyとすればオッケーです。
あとはProjectビューにある元々のRigidHandは削除してHierarchyにあるMMD4Mecanim RigidBodyをアタッチしたRigidHandをProjectのとこに戻してやります。
その後はテキトーにGameobjectを用意してHand ControllerのスクリプトをアタッチしてGraphics ModelにSkeltonHand、Physics ModelにRigid Handをつっこめばおしまい。
たぶんMMDモデル側で剛体とかのセッティングがされてないモデルは触れないと思います。
またこんなAssetがあるようです。
Unityで、今すぐ簡単にできる!おっぱい揺らし!!
http://dvorak.hatenablog.com/entry/2014/08/04/161407
夏休み中にやりたいこと
そろそろ夏休み。去年は寝て起きて寝てと時間を無駄使いしただけだったので今年は目標を持って夏休みを使いたいです。