Ejectハッカソンやってきました
事の発端はかなり端折るとこんな感じ。
@sakura_metal @k242hd_akg VR +Ejectで何かしよう。
— じとめすきー@3日目西き21b (@jitomesky) 2014, 8月 5
@jitomesky @k242hd_akg いいですね。おもしろいことできそう
— にゃるらと (@sakura_metal) 2014, 8月 5
んで、今日ejectハッカソンやってきました。
参加者はじとめ氏(@jitomesky)、t_murano氏(@k242hd_akg)、僕の三人でした。
何を作るか話した結果、ミクさんが(☝ ՞ਊ ՞)☝ウイーンしたらEjectするものをつくることになりました。
流れとしては
Unity ---(UDP)---> RasPi -->(☝ ՞ਊ ՞)☝ウイーン
役割分担は
じとめ氏:ラズパイとかEject部分
t_murano氏: (☝ ՞ਊ ՞)☝ウイーンモーション
僕:Unityでミクさん表示
Unityでミクさん表示ですが、NyARToolkitとMMD4Mecanimを使いました。
ハッカソン参加は初めてだったのですが楽しかったです。
今回のUnityのプロジェクトデータをgithubに上げました。
Leap motionとMMD4Mecanimでいろいろ触る
MMD4MecanimとUnityのプリミティブオブジェクトの物理演算ってどうすりゃいいのかな~
Leap motion使って触ってみたいな~と思ってやったら途中結構ハマったのでまとめます。
参考にしたページ
OculusRiftをUnityで使うTips的なまとめ:http://togetter.com/li/624399
まずLeapmotionをUnityで動かすとこですがおなじみの凹みTips(http://tips.hecomi.com/category/Leap%20Motion)が分かりやすいです。Asset Storeに上がっているのをそのまま使うのはUnity Proじゃなきゃダメだった気がします。
MMD4Mecanimですが、とりあえずMMDモデルをインポートします。
その後、モデルをHierarchyにつっこんでMMD4Mecanim Modelのコンポーネントを少し変更します。
Physics EngineををBullet Physicsに変更。Generate CollidersのProcessをクリック。Join Local Worldのチェックを外す。
これでMMD4Mecanim側の設定は終わり。
この設定したモデルに触るにはMMD4Mecanim Rigidbodyのスクリプトをアタッチしないといけないみたいです。
今回はLeapmotionの手のモデルで触りたいので手のモデルにアタッチします。
leapmotionの手のモデルは描画用?のモデルと物理演算用のモデルで分かれているようなので物理演算用のモデルの方にアタッチします。
Projectビューではindexやらmiddleやらは見えますが指節一つ一つが見れないのでとりあえずHierarchyにドラッグアンドドロップ。
これで全部みえるようになったのでboneすべてを選択してAdd Component -> Scripts ->MMD4Mecanim Rigid Bodyとすればオッケーです。
あとはProjectビューにある元々のRigidHandは削除してHierarchyにあるMMD4Mecanim RigidBodyをアタッチしたRigidHandをProjectのとこに戻してやります。
その後はテキトーにGameobjectを用意してHand ControllerのスクリプトをアタッチしてGraphics ModelにSkeltonHand、Physics ModelにRigid Handをつっこめばおしまい。
たぶんMMDモデル側で剛体とかのセッティングがされてないモデルは触れないと思います。
またこんなAssetがあるようです。
Unityで、今すぐ簡単にできる!おっぱい揺らし!!
http://dvorak.hatenablog.com/entry/2014/08/04/161407
夏休み中にやりたいこと
そろそろ夏休み。去年は寝て起きて寝てと時間を無駄使いしただけだったので今年は目標を持って夏休みを使いたいです。
Androidゲーム量産計画3本目
できました。
コンパス&ディフェンス
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.nyarurato.compass_defence
スマホのコンパス機能を使ったディフェンスゲーム。
わりとクソゲー!!!!
ブログ移行
旧ブログはこっち